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棒的东西,而是一坨大便。”

“一款游戏的核心要素到底占据这款游戏内容的多少呢拿我的美利坚方块举例子,刨出了里面的所有的不必要的背景图案,搭配的电子音乐,一些说不定玩家们看都不看的文字文案之后,只保留这款游戏最核心的玩法,就是消除掉随机出现的七种不同的方块,这款游戏的容量还剩下多少呢”

一边说着,杰斯特一边伸出了一只手,只是大拇指被他缩了回来。

他举着露出了四根指头的手掌冲着所有人晃了晃,然后以说出了他的答案:“百分之四十。”

然后,杰斯特说出了塞尼理论四条核心里面最重要的三条。

“一款游戏,一个设计师必须要有预产品的概念,这款预产品必须是包含了设计师对这个游戏所有最核心玩法的第一可发行试玩版本,我假设将其称其为阿尔法版本。”

“阿尔法版本除了要集中体现你要最终制作的游戏的核心之外,必须拥有着能够发行的质量,而不是零碎的游戏内容的简单拼凑所以我叫它可发性版本。”

“然后,通过了解玩家老爷对这个“第一可发行试玩版本”试玩的买不买账,我们就可以辅正和优化自己的开发进程。”

“也就说,我们在最初设想的时候,是不是正确的。”

“我们身为一名游戏设计师,首先要明白的是就是,不是我们觉得这么做好不好,而是思考玩家老爷们要不要我前面问大家你是以制作还是设计一款游戏的心态来做一款游戏的,其实这是一个很有趣的问题,我们生产的是商品那我们是不是也要用做商品的心态去做呢”

杰斯特说的很认真,他经历过后世的游戏大爆发,视听享受远远的超过现在这种像素时代,那个时候游戏被称之为第九艺术,制作一款游戏并不比制作一款电影简单多少,但现在,可能除了杰斯特之外,没人会有游戏是艺术这个想法。

“我在uc的一个老师讲艺术是什么的时候,是这么解释艺术的。”

“他是这么说的艺术是很主观的东西,我以为是艺术的东西也许别人就会觉得那只是一坨翔,所以这种主观的东西可能并不存在一个确切而规范的定义,但我认为的艺术应该就是某人把某物组合在一起,以图在某群体中产生回应,如果是这样的话,那我们做游戏,是不是也是在把某些东西组合在其一起,以图在某群体里产生回应呢”

看到有人在不住的点头,杰斯特继续笑着说道。

“面对前面的问题,每个人都可以有不同的心态,我个人认为,我不仅仅是游戏设计师,我是艺术家,我在把我的思想传递给玩我的游戏的玩家,我想要得到他们的回应,他们的反馈。”

“所以,游戏在我心目里就是艺术。”

“但游戏本质是一样商品,它是需要销售出去的,它跟一般的认为只是用来欣赏的艺术品完全不同,它不需要特立独行不需要孤芳自赏,他需要大众化,普遍化,能被普通人接受,所以我认为,我们应该用设计艺术品的思维去制作一款产品。”

“但我们的本质,是要把我们的思想融入道我们的作品里的艺术家,而不仅仅是设计师。”

“一款没有一位设计师思想的游戏,是绝对不会成功的。”

杰斯特神情激昂的说完,全场突然爆发出了雷鸣一般的掌声,所有人都用力的拍着自己的手掌,杰斯特的这番话,足以使他们振聋发聩。

然后,杰斯特似乎是意犹未尽,他抬起两只手,往下压了压,继续笑着说道:“那接下来我们来一次真正的头脑风暴,我这里有一个游戏的类型,你们就发动你们作为一名游戏设计师的大脑,来帮我完善这个游戏,它必须要是特别的,别具一格的,让人看一眼,甚至只是知道这么一个玩法,就兴趣大生,产生这样的一个想法我要玩这个游戏”

看着下面那些跃跃欲试的人们,杰斯特不怀好意的笑了笑,说出了他的题目:“我们就来一个你们都玩过的,理查盖瑞特的创世纪我觉得你们应该都知道,我的题目就是rg,你们来帮我完善一下这个类型的游戏。”

rg,角色扮演,最大众化的一个游戏类型,有着广泛的受众,但是想要做好,却非常困难。

“我觉得我们可以让剧情更加的动人”有人这么说。

“我觉得可以设计一个强大的宝物,让玩家不顾一切的想要得到它”也有人这么说。

“我觉得我们可以建立一种成长体系,让玩家可以感受到他控制着的英雄在不断的成长。”也有这么说的。

各种说法充斥着杰斯特的耳边,他只是笑着不作出什么评论,然后等所有人的意见都说的差不多了,他才开口道:“这样,我换一个游戏来给你们举一个例子,然后你们再来考虑如何去让一个rg在玩法上有新意,比如说,我的美利坚方块的核心玩法是什么”

“消除”有人立即回答。

“是积分上涨的成就感”也有人这么回答。

“是击败别人的优越感”这么说的也有。

“是那个彩蛋”这话刚说然,立即就有人反驳道,“就算没有那个彩蛋,美利坚方块依然好玩”

“是消除,但不单单是消除。”这个时候一直没开过口的马克塞尼突然出声说道,“准确的来说,这个游戏本质上是一个益智类游戏,玩家喜欢的是那个不算难但是却变化无穷的考虑消除的过程,每一次方块落下的时候他都需要不断的思考我该怎么办。至于积分跟彩蛋那都是附加的东西,就跟杰斯特之前说的那样,这些不是这款游戏真正的核心玩法,而只是一些零碎的内容。”

杰斯特鼓起了掌,他对此并不感到意外,马克塞尼本来就是这种能够洞彻一款游戏核心的设计师。

“那我就继续用这种不算难但却变化无穷的考虑过程进行消除的核心玩法来重新设计几款游戏。比如有这么一个游戏”杰斯特的脸上露出了思索的神色,他在后世玩过的消除类游戏有很多,随便找几款就足够现在的这些设计师们顶礼膜拜了。

“这个游戏的规则我是这么设定的。”

“假设有这么一个10x10的正方形之内,里面每一个格子里都有着一颗宝石,这些宝石有很多种种类跟颜色,可能是七种也可能是八种,这个我们先不讨论。”

“可以知道的是它们没有三颗一样的相连,无论是横着还是竖着,而玩家要做的就是任意的交换两颗相邻的宝石,横着,竖着都可以,以达到三颗相同的宝石相连而只要构成了这样的条件,那么这三颗宝石就会被消除,而他们空出来的位置责被他们上面的宝石依次填充,最上方也会有新的宝石落下填补空位,而当这些宝石落下的时候如果能够组成新的三连,那么依然会被消除”

“模式我设定为三种,一种的普通模式,在这种模式下,玩家可以不断的消除正方形里的宝石,直到宝石无法消除为止当然,消除掉了宝石是要计分的,一次操作消除的越多分数会越高。”

“第二种就是时间模式,在玩家进行消除的时候会出现一个倒计时条,一开始这个倒计时条是很慢的,玩家可以通过消除成功来得到奖励的时间来补充倒计时,但是随着时间的推移,倒计时会越来越快,玩家需要在倒计时结束之前,尽可能的消除掉越多的宝石,从而得到更多的分数”

“第三种是竞技模式,这个跟时间模式没什么不同,不过是两个人分别进行时间模式的游戏,谁先结束游戏,谁就输掉比赛。”