的角色,我要变得跟别人不同,这就是个性化。
这对于游戏可玩性的增强是非常显而易见的。
接下来关于关卡跟一些效果的讨论杰斯特就完全不是主力,术业有专攻,这方面自然有早就磨刀霍霍的软硬件兼通的技术狗们来对杰斯特的一些想法开喷。
打击者1945毕竟还是超时代的,搭载这款游戏的基板是一块十六位基板,它在内存,显存,cu计算速度上比现在强出了太多,它里面能够很轻易完成的一些效果在八位基板上要完成就会非常困难,虽然不是不能做。
但会非常麻烦,在这些技术狗们的嘴里就是,得不偿失,愚蠢的想法。
所以,基本上剩下的讨论就是一场技术狗们对杰斯特想法火力全开的吐槽大会。
而被喷的狗血淋头的杰斯特也只能是躲在一边默默的听着,不时的用笔记下一些技术狗们说的可以在现在的硬件下不影响运行流畅体验的前提下可以完成的效果。
对此杰斯特也不恼怒,这本来就是他召开这次头脑风暴会议的目的,自己可以根据后世的优秀游戏,做出好的设定,设计出优秀的关卡,一起其他的一些有序好玩的玩法,但是这些东西到底能不能在现在完成,他是说不准的。
比如当年中裕司在设计索尼克之前的想法是一个可以用耳朵捡起东西攻击敌人的兔子,但这个想法在后世看起来非常简单的一个效果,在当时却是很难完成,所以才有了之后经典的索尼克的形象。
当然,他肯定知道现在绝对不可能完成沙盒游戏,但他可没法去分辨出16位的基板对比8位基板除了在计算能力,色彩,同屏显色数等等这些大众化的提升之外更加细致上的区别。
毕竟他来自二零一四,硬件的发展就连相隔十年的变化都是在日新月异,更不用说整整三十年了。
不懂的就交给懂的人来做,这一直是杰斯特信奉的准则,而且在他看来,重生之后最好的投资目标其实是人,在蝴蝶效应下可能很多历史都会改变,但一个人的能力是不会改变的。
一个人能够在之前的世界里获得成功,那么他在这个世界里,依然能够名就功成。
如果一次讨论会都是杰斯特在夸夸其谈,我的这个游戏设定的多好多好,这么玩多棒多棒,你们只需要去把我的想法来程序化就可以,而丝毫不去考虑硬件的条件到底能不能完成想好的设定,而他的那些程序员们也只知道感叹敬佩拍马屁,说老板万岁老板威武,您就是万中无一的天才,而不能对一些明显超出硬件允许范围,亦或者是个人能力范围之外,不可能完成的效果进行否定。
那还是那句话,如果这家公司做的游戏是即时战略,那肯定不是sc,而一定是血狮,如果做得是冒险那肯定不是神海,而一定是et,如果做得是fs那肯定不是使命召唤,而一定是究极喧哗extre-at
aw,如果做得是格斗游戏那肯定不是街头霸王,而一定是功夫教场shaq-fu,如果做得是潜入类游戏那肯定不是潜龙谍影,而是。
上面列举的都是史上的超级神作跟超级烂作,比如像是究极喧哗这款一九九八年的游戏当年被c-word杂志给了一个六分的评价,嗯,满分是一百分,这也是c-word史上评分第二低的游戏。
而做出这种游戏的公司是一定会被玩家唾弃的。
不过也说不定,有些游戏也是能靠这种看起来好像是高端大气上档次的游戏设定骗一些没有脑袋的脑残粉丝支持的,就像是当年约翰罗梅罗离开id-sofare之后制作的那款叫做大刀的游戏一样。
那设定简直比很多小说里作者脑洞大开所能想到的还要瑰丽的多,里面的很多东西就算是杰斯特在二零一四年看也是看的嗔目结舌,直呼罗梅罗拍脑袋的能力简直无与伦比。
但拍脑袋的想法毕竟只是拍脑袋,尽管罗梅罗还是一位天才程序员,这也无法阻止想法上的不切实际最终让这款游戏彻底失败,也让罗梅罗丧尽声名。
所以,了解这些的杰斯特知道,做一款游戏一定要基于现实。
用成熟的技术进行平行的思考,这一句横井军平一生硬件研发的感悟在软件开发上同样有效。
因为软件就是基于硬件的。
而游戏,归根结底跟其他的程序别无二致,只是一个看起来稍微好看的一点的软件罢了。
总之,杰斯特看着那些指着自己的设定集越喷越兴奋的技术狗们,脸上却截然相反的露出了满意的神色,因为他知道,这才是一群真正的爱游戏的设计师。
他们爱这个行业。
不喷不长进啊。
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第四十六章一封传真求推荐票
这次类似于头脑风暴的讨论让杰斯特受益匪浅。
他看到的是一群拥有自己独立思想的设计师,而不是自己唯唯诺诺的跟屁虫,这也是他之前最怕的地方。
不过,幸好,他的这些员工们没让他失望。
之前他的那个雪人兄弟因为是静止画面的游戏,虽然是90年前后发售,但它在技术含量上并没有比现在有着什么突破性的进展。
但是他现在设定的曙光是一款纵卷轴的空战射击,而卷轴类游戏就是现在这个时代里游戏的最高端的类型,地位类似于后世的那些超大型沙盒地图的rg。
而且就算是当年雅达利也没有制作出多少这类型的游戏,更不用说参与过这种类型游戏的制作的设计师了。
火星娱乐里面绝大多数,曾经参与过卷轴类游戏制作的人都在马克塞尼的那个设计组里,正在攻克那个被他们自己称为从未有过的伟大游戏。
不知道他们看过自己的曙光的设定集之后,还敢不敢说这种大话。
杰斯特其实也略有恶意的想着。
其实对这一点杰斯特也是极为赞同的,因为卷轴类游戏的技术是通用的,现在火星娱乐的情况与其分散精锐同时开工几个卷轴类游戏,还不如集中精英先来做出第一款,在这个过程里就可以完成同类型游戏的第一次的技术积累。
不要小瞧研发游戏时的技术积累,这是一笔非常宝贵的财富,比如杰斯特知道ea建立的技术库平台,他们全球的工作室在研发游戏时有什么新技术就会放到这个平台里,当其他的工作室制作游戏时需要用到这种技术或者引擎时,直接拿来用就可以,而不需要自己再去开发,避免了重复浪费。