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山寨其他设计师的创意的。

虽然推断出这个消息杰斯特很是兴奋,毕竟宫本茂放弃了超马对他来说是一个非常好的消息,这代表着他在未来将会避免掉一个强劲的敌人,但同样的,杰斯特也感到了一丝落寞,毕竟,一款曾经在世界电子游戏历史上成就传奇的游戏,就可能永远的消失在了这个世界当中。

在原本的历史上,任天堂的磁碟系统的失败是有各种因素的,首先是第一流厂商的不配合,其次就是在任天堂刚刚推出磁碟系统之后,因为技术上的突破,卡带的制作成本价格大幅度下降,各种超大容量的卡带的成本达到了厂商可以接受的程度,而磁盘对比卡带最大的成本优势没有之后,那么卡带在性能上的优势,自然不是磁盘能够比拟的。

所以,任天堂的这一款磁碟系统的外设也只能是不了了之。

但当初任天堂推出这款磁碟系统的时候是八六年初,现在才不过是八五年,在这个世界上这款磁碟系统到底结局如何他也不好说,但是对于塞尔达传说这款游戏,杰斯特却知道,它是会必然成功的。

因为这款游戏,拥有着一款伟大的游戏所应该具有的一切素质。

在整个电子游戏史上,这款游戏的地位也实在是太过崇高了,在后世的时候,一提起arg,很多人的第一印象是暗黑破坏神,其实这个类型的开创者,要比暗黑破坏神在游戏史上有分量的多。

塞尔达传说不但是世界上第一款家用机rg游戏,也第一款arg游戏,以及其他种种的各种媒体或者粉丝给予这款游戏的诸多封号,比如说塞尔达传说的一款续作,发售于n64平台上塞尔达传说:时之笛更是被几乎所有的媒体评价为满分,甚至还有许多媒体,将其称之为rg之王,伟大的艺术,完美无瑕的杰作。

对于这样的一款游戏的初代,即将在半年之后问世,说杰斯特丝毫不担心,那是绝不可能的。

说起rg,全称为roeygga的这种游戏类型的历史十分的古老,如果非要朔本归元,大概可以从一八四二年,一个叫做冯瑞斯威特兹的德官说起,就是这个名不见经传的德国人发明了有史可查的第一款战棋类角色扮演游戏。

后来rg游戏基本上就是桌面游戏的发展史,随着托尔金的魔戒的问世,魔幻风潮大起,然后就是dnd规则的问世,更是将一切的基础都奠定,这里面的故事错综复杂而且极有戏剧性,比如链甲跟灰鹰战役这个不朽的dnd经典桌面游戏的传承,吉盖克斯跟阿纳森这一对rg历史上最具有传奇性的组合的相遇跟相知等等,但这些都与电子游戏无关,所以也没必要仔细提起。

杰斯特一边想着他脑海里记着的关于rg游戏的起源一边想着他要怎么应对半年之后的塞尔达传说,对于制作一款rg游戏来说,必须要花费大量的时间精雕细琢,从系统到任务都是用时间磨出来的,来不得一点马虎,尤其是对于他的公司里这种从来没有超大型rg制作经验的团队来说,更是如此。

对于欧美的这些设计师来说,基本上都是玩着各种dnd规则的游戏长大的,许多后来的游戏制作人都在经过dnd的启蒙之后,在自己的内心深处,根据dnd所建立的标准慢慢来构建属于自己的体系以及一切对于游戏制作的想法,并最终通过各种手段去实现出来。但是以现在的技术来说,想要在低容量的卡带以及低性能的主机里完善出一个足够完善而强大的dnd规则世界,是不现实也不可能的。

而且,在杰斯特的眼里,就算是到了能够制作出这种游戏的时代,纯粹的dnd游戏也是rg里面小众中的小众,因为熟悉并且愿意深入的去了解复杂的dnd规则的人,对于庞大的玩家群体实在是太过稀少了只需要从游戏的销量上就可以看得出来,博德之门,异域镇魂曲,无冬之夜,冰风谷这些在后世耳熟能详的dnd精品游戏无不被塞尔达传说,勇者斗恶龙以及最终幻想这种续作不断的日式rg爆的渣都不胜。

就算是dnd爱好者们最喜欢鼓吹的这类游戏的口碑,也被时之笛,dq789,ff67等等这些同时代的日式rg吊打的连妈妈都不认识。

说白了,在杰斯特的眼里,太过dnd化的rg游戏,只是一小撮人的自娱自乐,上不了大台面,这类游戏不是不可以做,而是不能够当做最主要的作品来做,费时费力,还得不到跟投入相符的等额汇报。

只能够用来刷口碑。

那么,自己应该制作一款怎样的rg游戏来对抗塞尔达传说呢

杰斯特陷入了深深的沉思。未完待续。。

第一百三十七章做一款独树一帜的rg游戏

纯碎的dnd规则化并不可取,这是已经被历史检验过的,但是制作纯粹日式风格的rg,杰斯特更是摇了摇头,虽然他手里拥有最终幻想之父板垣伴信,但问题是现在的板垣伴信不过只是一个毛头小子,对于这位最终幻想之父对于游戏设计的理解还处在一个爱好者的肤浅层次,起码要跟着自己参与几款游戏的全程制作之后,才能够成熟起来。

再加上他的手里基本上都是一些美国的设计师,更加熟悉的也是一些美式风格的游戏,所以也并不适合制作日式rg,如果贸然去做风格纯正的日式rg,那么只会是画虎不成反类犬。

杰斯特知道,在除非机能达到一定程度之前,美式风格的rg游戏是无法跟日式rg在销量口碑以及质量上竞争的,因为在剧情上,在玩法上,在系统上,在创意上,这些总是以整体协作为主的美式设计师们要比着以个人设计风格为主导的日本设计师相差很大,这种差距是设计风格上决定的,一直到未来都是如此。

这就是为什么后世的游戏玩家一提起某一款游戏,如果是日系厂商的,那么这名玩家能够很快的说出这是哪位设计师制作的,但是说起美系厂商的游戏,却很少人能够知道的原因。

因为这位设计师留在这款游戏里的个人印记不够深刻。

日本的设计师重创意,重风格,而欧美的设计师重技术,重团队,在两千年之前,在技术优势还无法跟创意带来的游戏性相比的时候,日系厂商的游戏统治世界,而在两千年之后。技术发展到了创意完全无法抗衡的地步的时候,日系厂商的衰落也不可避免了,就比如索尼这个未来的游戏机的大鳄,他最著名的十六家全球工作室里,绝大部分都位于欧美,而大名鼎鼎的顽皮狗,圣莫妮卡这些北美三小强,更是血统纯正的美国游戏公司。

也怪不得洛克人之父,丧尸围城的制作人稻船敬二会在将来说出日本游戏已经落后欧美五年这种话了。

本质上来说,现在还没有日系rg的概念。

第一部日系rg现在还不过只是宫本茂脑子里的一个还没有完成的构想。而奠定了日系rg规则的另外的两款,可能在他们的设计师脑子里都没有成型,而美系rg的发展要比日系rg早很多,在这个三大日系rg还没有诞生的年岁里,三大美式rg已经诞生了其中的两款。

不过巫术跟创世纪这两款有着很浓重dnd风格的游戏,在杰斯特的眼里,都是很原始的,也是非常不适合进行家用机移植的,甚至可以说一句毫不客气的话。这两款游戏的水平比着在未来的一两年里陆续诞生的日系三大rg,根本就不是一个水平线上的作品。