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的事情。

这个年代,至少是下一个世代,可不可能进行联网验证之类的手段。

除此之外,就算是手掌机也并没有逃脱被破解的命运,当然,至少目前根据杰斯特了解到他的gaboy还没有被破解,因为他之前想到了任天堂的掌机被破解的一些原因,所以才提前进行了防止。

烧录卡破解法这种破解法几乎适应于任天堂的所有主机。从原本历史上的gaboy到后来的nds,都可以用这个方法破解。

只是直接或者间接,方式是没什么区别的。

而为什么这种方法为这么强大呢很简单。因为烧录卡其实是一种可以擦写的空白卡带,玩家从网上下载相关游戏数据,然后将其写入卡带里并使之运行即可,这就使得游戏资源完全免费了为了杜绝烧录卡,任天堂加强了nds的加密措施,但是玩家依然可以通过刷机或使用引导卡来规避。

也就是说,对于任天堂来说。只要他们本质上的存储手段不变,那么被用这种方式破解就几乎是不可避免的。

其实杰斯特现在也在思考着这个问题。

任天堂准备在e3上面宣布他们手掌机设备,虽然说是杰斯特对这件事不怎么在意。但是一点意见也没有的话也不大现实,而杰斯特现在想的是,如果任天堂还是采用的历史上的那种技术的话。

那么他是不是用这个破解手段,先阴一下对方呢

杰斯特倒不是担心阴险不阴险的问题。而是担心被人知道之后。透漏出去,对于自己的声望的影响实在是太大了,身为世界电子游戏协会的会长,竟然会对自己的成员用这种手段,实在是太无耻,太下作了。

很快的杰斯特就将这件事先暂时的放到脑后,他又回忆起来,关于游戏史上面的。一些游戏机破解的事情。

之前杰斯特回忆的那些叫做硬解。

但是随着时间的推移,由于预防措施的再次加强。想在硬件上成功破解已经鲜有希望,于是,高手们又转向了主机的系统等软件,即“软解”。

当然了,现在预防软解未免太早,因为现在的主机连系统都不具备,根本就没有软解的基础。

但是这并不妨碍,先参考一下后世的那些破解高手们的破解思路,来进行针对性的,那么软解,到底是怎么做到的呢

据杰斯特记忆里面了解到的信息来看。

早在xbox时代即实现了对系统的软解,甚至实现了自制系统的运行,只是,那时还是要对主板等硬件做一些改动。软解方面,当时的高手利用007:夜火这款游戏的存档漏洞对xbox进行固件和系统刷写,从而实现破解;而自制系统更是牛,不仅能够硬盘运行游戏,还可以运行各种模拟器和自制软件等,可谓功能的无比强大。

后来,主机厂商们希望借助系统升级来修补漏洞并减少破解的可能性。

可是,只要是系统都会存在漏洞,从s到wii、xbox360和s3等无不被黑客攻破,使得这些主机都能够运行盗版游戏和自制程序等,甚至刷写自制系统。比如黑客攻破s3的加密方式之后,玩家们不再需要自己改造机器或者刷机,就可以获得更强的游戏性,玩到更丰富的游戏资源。

这种种的信息都一一的从杰斯特的脑海里闪过,然后慢慢的思索着一些应对的方式。

当然了,破解者是高手,开发商方面花一大笔钱养的自然也不会是废物,饱受盗版和破解之苦的主机厂商肯定不会白白看着自己的利益受损,因此出台了各种预防措施。

比如,为了防止对存储媒介的破解,世嘉dc使用了特殊格式的gdro,任天堂ngc则是尺寸另类的idvd,索尼更是为s设计了最为特殊的ud存储媒介,而s2用的则是当时未普及的dvd。

而更狠的是微软,不愧是财大气粗。

他们是怎么做的呢

他们直接给换了一个全新的光驱,这么做的目的是使电脑光驱无法识别这些专门的游戏光盘,从而防止软件被轻易读出并破解。

除了这些硬件上面的这些独立特行的措施之外,厂商们还会在软件上采取措施以进一步维护正版游戏,包括前面有提到的系统更新,而索尼为了避免之前说到的s4差点被破解的事件,就通过200固件升级来修补s4系统上面176版本的漏洞。

主机厂商也可以联合游戏开发商对作品进行加密等限制,比如盗版无法联网参与多人模式;其它措施还有制定强制的政策,比如xboxone公布后,微软高傲地宣布了dr内容数字版权加密保护技术等一系列政策,另外就是锁区等。

当然,一些游戏开发商也并不是都会使用dr的防盗方式预防盗版。

比如说cdr的巫师3,他们就没有对游戏进行加密,而且,这款游戏又没有什么联网的内容,所以,对于c的玩家来说,完整版跟玩盗版基本上是没有丝毫的区别的。

不过呢。

cdr也说过,之所以会有巫师3这款游戏,就是因为有着主机,如果没有主机的话,这款游戏就不会出现为什么呢就是因为只靠c玩家,是不可能让他们拿到足够盈利的销量的。

而cdr他们在开发巫师3的时候,可是破釜沉舟的。

但是杰斯特也知道,使用这些种种的独立特行的防盗手段,到底也是有坏处的,世界上本来就不存十全十美的事情,有了一方面的便利,自然就会有另一方面的不便利。

比如说。

首先,最直接的就是厂商们会设计各种预防措施,这推高了硬件成本,并造成了使用的不便。比如采用“非主流”的存储媒介,无疑会导致制造成本的上升,适用性也大打折扣;而诸如联网等各种限制政策也使得游戏复杂度不降反升。可惜,这种反作用估计很多玩家都未意识到。

但是破解最大的危害,还是挫伤游戏开发商的积极性,比如s的没落在很大程度上是因为开发商的心灰意冷。

按照2009年时的统计数据,s虽然卖出了4600万台,但是由于盗版的存在,该平台百万销量以上的游戏却只有26款,可谓软硬销售比最差的游戏机;而游戏卖不出去导致开发商的积极性被重挫,后来s上就鲜有新游戏推出了。

开发商的逃离,导致玩家无法持续地玩到好作品。

其实,杰斯特一开始也是从盗版玩家过来的,无论是c游戏,还是主机游戏,都是从破解开始的,毕竟,国内向他这个年龄的玩家,都是从小霸王时代开始接触的游戏。

而后来杰斯特在进入s2时代的时候,觉得终于可以买一台自己的主机的时候,就去买了一台破解的。

觉得我这是给游戏机生产商带动了销量。

殊不知这对主机厂商却不见得是好事,因为卖出更多的主机硬件,厂商却不一定能够赚取利润,甚至会亏损得更厉害大家都知道家用主机主要还是靠游戏作品挣钱的,硬件亏本都有可能,而破解无疑断绝了主机厂商的重要收入来源,最终破产的风险都难说。

比如说后来的索尼的s3,就是在亏本卖硬件,而s4,想必也是赚不到什么钱的。

说实在话,后来杰斯特正式的成为正版的支持者的时候,就是因为一句话的拷问,如果索尼真的破产了,那未来还会有“s5”以及旗下工作室的优秀游戏吗要知道,索尼的日子在后来也是非常的不好过的。

正当想到这里的时候,卡马克的时间结束,轮到杰斯特了。