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命框架的设计中,蕴含了一个非常有意思的理念,那就是“上下文环境”ntext,在大部分游戏中,玩家所控制的是主角的“动作”action,而所谓的“上下文环境”相当于世界观或是故事设定,一般是维持不变的。玩家在这个固定的环境中通过各种行动、完成各种各样的任务,这也就是一般意义上的“互动”。

但在致命框架中,每一个行动都是提前确定好的,玩家所要改变的,恰恰是上下文环境,并由这环境的变化、导致每一个动作的含义发生改变,形成新的故事。从这层意义上看,致命框架的创意核心已经探入了游戏互动性的底层,将你我默认的互动性做了个根本性的颠覆。

看设计师如何以不同的“上下文”来给同一个动作设计出不同乃至全然相反的含义,便是整个游玩过程中最为令人惊艳的体验。

要完成这一设计其实是要面临不少难题的,其一便是如何通过展示在玩家面前的静态图像,一方面让玩家在第一次看到这页漫画时猜不到主角的冒险会在哪一个遭遇危机。

另一方面还要能够让玩家在得知危机所在后,能够根据这幅一模一样的漫画,构建出另一种故事走向,或者说得更精确一些,“想象”出故事的另一个结局。

这就要求设计者既要同时将潜在的危险与避免危险的解法同时呈现在这一页漫画中,可以自由移动的有限几格之中。如果前者的提示过于明显,玩家便会觉得故事索然无味;若是后者的线索太过含蓄,玩家又可能想不出解法,最后通过反复尝试各种可能性而通关。

而另一个难题,便是所有冒险游戏都必须面对的难题,如何控制难度。

如上所言,致命框架游戏模式的趣味便在于以现有线索构建出全新的通路,其核心理念则是“试误法”triaerror。

玩家不必担心失误会导致游戏结束,只需要再度尝试即可,然而一旦难度设定不合理,玩家一定会尝试通过穷举法通关,这对于基于漫画格顺序而导致可能性受限的致命框架而言,又是一个必须要避免的问题。好在整个五十关中,只有一两关的难度让我走到了运用穷举法的边缘,但偏偏这几关的格数较多,即便运用了穷举法也将耗去大量时间,最终还是通过仔细观察静态画面中的提示,推断出了能够通关的正确顺序。

“试误法”的运用是需要有严格限制的,一旦滥用便会导致玩家在太过强烈的挫折感后放弃,对“魂”系列而言最终击败敌人头目的一刻固然已经是莫大的成就,对致命框架而言,通过一关的奖励则是新的一关,要如何保证无数次失败的过程中玩家能够坚持下去

当然是失败过程中玩家所能看到的全新可能性了。

这是一款非常出色的游戏,而小岛秀夫也承认,这款游戏极大的扩宽了他的思路,能他很多之前从来没有想过的一些想法,就像是闪电一样不断的涌进他的脑海当中。

杰斯特觉得,他似乎可以用这款游戏里面的很多既有创造性的想法,来给小岛秀夫说点,他想不到的东西。未完待续。。

第六百零二章潜龙谍影的世界

之前说到了试误法。

这其实是一个在很多游戏里面,很常见的一个玩法的设定。

比如说,在生化危机4biohazard4、死亡空间deadsace等作品中,这种玩法就被玩家们深深乐道,甚至特意收集制作成视频的死亡画面一样,致命框架同样不厌其烦地为每一页漫画构建了数种失败动画。

即使玩家没有在第一次尝试中找到正确解法,也不会反复面对单一的失败动画,这就在很大程度上提升了“试误法”这一过程的趣味,尝试出全部死亡动画也随之成为一种全新的玩法。

这种玩法最关键的一点,就是要让玩家能够不断的体验到新的东西,让好奇心,促使他们,继续下去,而无视各种设计师的恶意设置。

回到游戏体验层面,这款游戏的设计师坦言整部游戏想传递的是类似观看一部电影的体验。

虽然游戏模式是依托漫画形式构建的,但在点下第一格漫画的播放键后,每一幅漫画都会活过来成为一小段动画,将这一格格、一页页动画连缀起来之后,一部黑色电影便在玩家眼前渐渐成型。但最有趣的并非这种体验的革新,而是在将漫画复活为电影、再将电影加入互动性成为游戏之后在叙事层面显示出的全新可能性。

这其实就是小岛秀夫从他开始设计游戏以来,一直在追求的事情。

将游戏的所有内容,通过电影的方式表达出来。

而躲猫猫只能说是他的一个很私人的个人爱好,毕竟,潜龙谍影的灵感,就来自于他小时候的捉迷藏游戏。

实际上。

这款游戏还有很多的特别之处。

比如说,在爱之小屋的官方博客上,官方曾经记录过两次开发者设计营designca。第一次设计营中,三名团队成员完全以图纸卡片的形式将整个游戏的关卡进行了再现,换言之,这部游戏在没有加入动画与音乐等效果之前,已经以纸笔的形式完成了。从第二次设计营的记录来看,解决的问题除了一切关卡中逻辑合理性之外,似乎便是这个无限循环结局的问题。

从漫画到动画电影再到游戏,是一个视听体验逐渐丰富的过程,从最初的静态图像到动态的镜头切换,再到对整个叙事过程的掌控。玩家对故事各个方面的了解程度越来越高,甚至包括对另一种故事进展可能性的亲历。在这一过程中遭到压抑的,往往是玩家自己的想象空间。

致命框架的亮点便在于将玩家的操作空间向前推转移到漫画层面,重新将玩家的想象提到视听体验丰富之前,以避免这一过程受到损害。玩家不再是那个被动接受的角色,而成了一个类似“导演”的角色。这种掌控故事发展方向、看着其按照自己的掌控进行的感受,是再多的“行动”层面控制,都难以实现的体验。

这种让玩家也有导演的感觉。

这其实就是小岛秀夫花了三十年时间,一直想要做的。但是还没有完成的事情。

所以,也无怪乎致命框架被小岛秀夫奉为他的2014年度游戏。

想想似乎也说得通,抛开小岛本人的导演梦不谈,致命框架所展示的。是一种截然不同的“躲猫猫”游戏模式,小岛秀夫花了近三十年时间完善的“躲猫猫”游戏模式,在核心理念层面被致命框架悄悄“超越”了。

别忘了,相比潜龙谍影系列近三十年的历史。这不仅是“爱之小屋”独立游戏工作室的第一款作品,其成员也只有三个人。

也许幻痛thehantoa是小岛秀夫自己眼中的终极“躲猫猫”游戏,但游戏就是这样。每当你认为一个领域类型的可能性已经被穷尽时,总会有全新的创意出现在玩家眼前,而毫无疑问致命框架在创新层面的突破也早已经超越了这三人在火焰薄荷工作室时的作品。

“小岛,我有些很特别的想法”

杰斯特跟小岛秀夫很详细以及深入的谈了一下,杰斯特主要的观点就是从致命框架这款游戏想到的。

而小岛秀夫也是听的异彩连连。

最后,杰斯特看到时间差不多了,就先让小岛秀夫去会议室等他,他等一会儿就会过去亲自主持时代计划的第一次讨论会议的事情,毕竟进行初步的一些工作上的安排。

不过,就在刚才的聊天的时候,小岛秀夫也跟杰斯特分享了很多他的关于他要做的潜龙谍影这款游戏的想法。

尤其是关于世界架构的事情,实际上,现在小岛秀夫对于潜龙谍影的世界架构的想法,还没有完全的成熟,在杰斯特看来,甚至还有些粗糙。