攻了他们的最后一座城池,但是他们依然在叫嚣什么诸如这样的大言不惭的话朕战无不胜,江山永固,无胆鼠辈速来送死。”
“如果我确实已经胜券在握,他们的态度也应当发生相应的改变,但我的问题是,你到底是想要他们说些什么呢”
“比如说是这样的伏惟圣主开恩,罪臣只剩一座城池,城内还有妇孺,只求天军刀下留情”说到这里的时候,不只是杰斯特,在场的很多人都跟着他一起笑了起来,这几段话,杰斯特说的确实比较幽默。
不过,杰斯特在笑了几声之后,马上就话音一转。
还是这个问题,但是说的方面,已经完全改变。
“但是,我现在问你们,这样说真的好吗”
场面随着杰斯特的这个问题寂静了下来,而杰斯特在笑着看了一圈之后,点了点头,继续的说道:“在我看来这是道德层面的悖论。我想战胜游戏中的角色,我想征服他们的城池那可是杀人魔王成吉思汗的城池啊但是道德悖论就摆在我们眼前:打败性情恶劣的成吉思汗更有成就感,因为你的行为披上了道德的外衣。”
“这就是我要说的,邪恶同盟原则。”
杰斯特说完了这一大段内容之后,喉咙也有些干,他便拿起一瓶水喝了一口,润了润嘴唇跟喉咙,而他也给在听他的演讲的人一点理解他刚才说的东西的时间,因为他接下来说的,要比之前说的这些还要复杂难以理解的多。
略微等了有一分钟,杰斯特又开始讲了起来。
“好了,在游戏开发过程里面,尤其是在跟席德梅尔一起设计文明的时候,我总结出的理论还有很多。”
“接下来的这个我将其称之为相互确保毁灭原则,简称ad。”
“似乎只是从这个字面上你们很难理解,就像是之前的邪恶同盟原则一样,实际上,我只需要一说,你们能够理解邪恶同盟原则,那么理解这个也是很容易的,更况且,我之前听你们的老师,席德梅尔先生说过,他曾经跟你们很详细的分享过他开发文明的整个过程。”未完待续。。
第六百五十二章玩家是非理性的
“你们有这样的经历是非常难得的。”
“席德梅尔先生,在策略类游戏的开发当中是绝对的大师级人物,就算是我,业也能从他的经历里面学到无数的东西”
“好了,我们言归正传,还是说我们的相互确保毁灭原则。”
杰斯特笑了笑。
台子下面的听众也对这个很抽象的名字很感兴趣,他们都竖着耳朵,想要听得更记得清晰。
“我不知道你们还记不记得冷战,就是那个刚刚结束,我们作为胜利者,战胜了人类有史以来最邪恶的帝国的冷战这个规则就来自于冷战,他的规则是这样的:我们有一堆核武器,俄国人也有一堆核武器,我们随时都可以把对方炸平,之所以不动手是因为我们知道对方也能把我们炸平。”
杰斯特看到很多人的脸上露出了原来如此的神色,他笑了笑:“没错,就是所谓的核捆绑。”
“不过我们现在说的,是玩家跟设计师之间的,相互毁灭原则,游戏设计师与玩家之间的关系也很类似冷战时期的美苏关系。玩家可以在任何时候毁掉自己玩游戏的体验。他们可以退出游戏,可以采用作弊器,等等。我们设计师也能将游戏搞砸”
“几年前,我跟自己的同事讨论过这样的一款游戏,一款冒险游戏,要沿着道路走,进行各种冒险,直至抵达城堡晋见国王。但是见到国王之后,玩家会得知国王其实是坏人而不是好人。因此玩家必须沿着原路返回起点,重新开始冒险这只是当时的一次头脑风暴的小小讨论,甚至我们有时间,还做了一个很粗糙的试玩版来试玩。”
“相信我,那是一次很糟糕的体验。”
“我可以告诉你们我们为什么会这样做这样的一款游戏,因为我们在讨论的时候。有一个很年轻的设计师这么说了一句,到时候玩家的表情一定特别精彩。他们所有的努力全都白费了,这是多大的惊喜啊真是了不起的设计,这句话到底打动了我们很多人,所以我们就去试了试。”
“那真的就是狗屎,玩家只会觉得自己在一个愚蠢的游戏上浪费了八个小时的时间,这就是我当时的感觉。”
“玩家与设计师就这样实现了相互毁灭,我们要忠于游戏所讲述的故事,也要重视玩家的付出,付出就必须有收获。你不能够在玩家付出了一下午的时间玩你的游戏,通关后告诉他,你什么都得不到,这样做对游戏体验的破坏简直就差的无以复加。”
“你们明白我刚才说的这些么”
“可能有一些抽象。”
杰斯特说完了这一大段之后,又对着在坐的人进行询问。
见到没有人表示不理解之后,他便点了点头:“那我们就继续,这一次我准备了很长的一份演讲稿。”一边说着,一边对着所有人扬了扬手里的厚厚的一大叠稿纸。
“之前我们讲了很多可能你们不喜欢听,有些抽象的东西。现在我讲一点不抽象的东西。”
“比如说,我们与玩家结盟的另一个方面在于风格。很多因素都能体现游戏的精神。假如游戏的开场伴随着轻松的音乐与卡通风格的画质,然后突然出现了人头爆裂的场景,那么你就撕毁了盟约。因为你没有向玩家提供你承诺会提供的东西。”
“反之,假如游戏的美术风格阴森可怖,游戏内容却简单无脑,那么你也是在愚弄玩家。这时玩家就会重新拾起自己的疑心。并且退出游戏。让玩家持续搁置怀疑并且停留在游戏当中的唯一方法,就是让你所调遣的一切手段包括音乐与气氛保持相互一致。”
“这是至关重要但是。”
说到这里的时候,杰斯特特意的加重了一点语气。
“还有一点非常的有意思。这也是我们在开发文明的时候发现的,那就是,玩家玩起游戏来都是没有智商的,这么说似乎会得罪很多人,那么我换一个比较委婉一点的说法,那就是玩家心理与理性思考毫无关系,或许你们会疑问,这明明是策略类游戏,怎么会跟理性思考毫无关系呢”
“我举一个例子。”
“这是我们在为文明2设置这都系统的时候,清楚的认识到的这一点。”
“我是学工程出身的,而席德梅尔先生是学数学统计出身的,在我们的设计组当中,尤其是策划,百分之八十的专业,都跟我们差不多,所以,我们认为我们是一个很讲逻辑的团队,所以,我们的游戏也是很讲逻辑的。”
“所以呢,在文明2的战斗系统里,我门会在开战之前给出胜败概率。好比说进攻方的胜率是15,防御方野蛮人的胜率是05。其实野蛮人的胜率一开始还是挺大的,但是因为他们不文明,要接受50的罚分,于是就只剩下了05做游戏设计师的最大好处就是能在游戏里生杀予夺:野蛮人罚分50,活该”