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过在这个世界里面,由谁来担纲这个任务,那就不得而知了。

在过了两个月之后,3d游戏制作粗糙,玩法枯燥的缺点体现了出来,虽然初一看到觉得非常惊艳,但是玩起来,也是一时的兴趣,远远没有世嘉精心制作的那些2d游戏好玩,游戏无论多么花里胡哨,但是总归随着时间的推移,还是需要回归到游戏的本质上面来的。

那就是好不好玩。

比如说后来s4时代的教团1886,这款游戏的画面可以说在一定程度上面,达到了cg级别,人物的建模,达到了十万多变形的建模,当年把史克威尔搞的破产跟艾尼克斯合并,让ff之父坂口博信承担责任引咎辞职的圣子降临的人物多边形建模才不过七万个。

众所周知的,多边形的多寡关系到建模的精细程度。

这款游戏虽然画面到了天上去,但是玩法单调,剧情简单,所以评价也不怎么高。

现在的s2的游戏,差不多也是这样,在一开始的时候,多人研究,但实际上么,还是世嘉的那些2d游戏好玩。

所以,在两个月之后,世嘉的主机销量迅速的开始了逆袭,不仅仅是在北美市场上面,就算是在日本市场上面,索尼都有些撑不住的感觉。

尤其是当初世嘉拿到了大金刚,这款游戏在日本拥有着非常广泛的受众,对于他们来说,这款游戏甚至在一定程度上面,代表了,被逼迫退出游戏界的任天堂。

索尼的日子也是不好过的。

就算是久多良木健,在内部也受到了很多的攻击,要不是大贺典雄的力保,可能他就要引咎辞职了。

毕竟,当初他可是做出过保证的,他认为,未来的游戏肯定是3d取代2d成为主流。

这样将会成为一种不可阻止的大势。

在主机一开始发售的时候,的确是这样的,但是随着时间的推移,似乎他们的3d游戏战略,在世嘉的2d游戏战略面前,有些撑不住了,集团内部攻击他的声音,自然会响起了。

而久多良木健的解释也非常的准确,他认为,现在之所以世嘉能够压制着他们的主机,最重要的原因,还是因为他们没有一款能够为3d游戏树立标杆的游戏,还不能够让现在的玩家觉得,我擦,3d游戏原来能够做得这么吊。

只要他们能够做到这一点。

那么3d时代自然就会到来。实际上,久多良木健现在比谁都急切。

因为他知道,留给他的时间并不多,从他发售开始,大概只有一年时间,他必须要在一年之内,制作出这样的一款游戏,让支持3d游戏的玩家,接受他们。

因为从火星娱乐对外宣称的,以及一些火星娱乐在一些展会展示过的片段可以看得出来。那位对于电子游戏行业,似乎有着一双可以洞悉未来的眼睛的人,肯定已经在3d游戏开发上面愈行愈远,毕竟,当初给所有人打开了3d游戏这扇窗户的雷神之锤就是他的杰作。

必须要在火星娱乐的主机发售之前,做出一款可以给3d游戏代表未来的游戏,否则的话,自己花了这么多精力,进行3d游戏。3d时代已经来临的宣传,就真的是给火星娱乐做的嫁衣了。

久多良木健不会怀疑,火星娱乐或者是杰斯特有没有这个本事。

因为杰斯特在电子游戏这个领域里面,从来没有过败绩。

索尼现在收购了很多第一方的工作室。投资也非常大,高薪从哪些著名的第三方工作室里面挖哪些出色的游戏设计师。

甚至火星娱乐日本,北美的都有很多人辞职后加入了索尼的第一方公司。

对于这些,虽然公司里面很多人说这些人忘恩负义。但是杰斯特觉得,这种人才的流动,对于整个游戏行业来说是好事。因为人才的流动,才能够繁荣整个行业。

电子游戏这个行业太庞大了,即便是他现在还不够庞大,但是总有一天,他会成长到足够庞大的,庞大到不可能由一家公司独霸。

之后的几个月里面,索尼也陆续的发布了一款全新的3d游戏,不过都没有什么本质性的改变,玩家们似乎对于这种简陋的,处级的3d游戏失去了一开始的那种兴趣跟期望,反而是他们的一些第三方工作室开发的2d游戏大受好评。

渐渐的也算是靠着日本市场的支持,能够跟世嘉分庭抗礼的。

当初索尼有顽皮狗,他们做出了一代3d动作游戏的神作古惑狼,但是现在他们可没有顽皮狗这家具有传奇彩色的游戏工作室,所以,他们的3d游戏,还在慢慢的蛰伏当中,说不定现在在他们旗下的某一个工作室里面,已经开始了一个秘密的项目,也不得而知。

杰斯特最近倒是压力越来越大。

因为随着时间的推移,世嘉的土星跟索尼的s2的销量也是节节攀升的,到九五年年中的时候,这两大主机的销量都突破了三百万,年底都达到五百万,甚至是六百万都不是什么奇怪的事情。

一开始就要比别人落后五百万台,的确是非常大的压力了。

实际上,内部的一些准备进行首发的游戏,也已经制作完毕了,剩下的就说更加系统的优化,主机的原型也基本上完成,外观的设计方案也是确定了下来。

在手柄的选择上面。

杰斯特提出了专门为3d游戏而进行开发的双摇杆手柄,不过在双摇杆手柄的造型布局上面,杰斯特经过了长时间的深思熟虑,并且,在公司内部,无论是北美还是日本的工作人员的封闭测试之后,才做出了最后的决定。

杰斯特决定放弃掉,原本他记忆里面的历史上面,那个s系列主机手柄,经典的对称摇杆设计。

而是采用了xbox的非对称摇杆的设计放在。

在内部的大量测试得到的反馈当中,这种非对称的摇杆设计方案,的确更加的人性化,玩游戏的手感也更加的流畅跟出色。

的确,在原本的历史上面,微软的这个非对称的设计,的确是无比天才的一种设计方案,完全的突破了由索尼开创的对称性的设计思路,而且在使用反馈上面,也是完全优于索尼的ds手柄。

虽然杰斯特曾经是一个索青,但是在不如微软的地方上面,他也从来不会讳疾忌医。

火星娱乐也对外宣布了他们将会在今年的科隆展上面,第一次对外公布他们的主机,并且,会在科隆展上面,宣布他们主机的发售日期实际上,原本最合适的发布时间是在e3,但是e3之前主机开发上面遇到了一些问题,没有办法最后拿出具体的产品。

所以一直拖了下去。

科隆展的名气不如e3跟东京展。

这是几家欧洲的游戏公司,以及一些游戏产业的协会一起举办的。

目的就是打造一个属于欧洲的游戏展会,因为目前的,两大游戏展会,一个e3是美国的,一个东京展,是日本的,所以,欧洲的公司间uede,他们也应该有一个属于他们的大型展会,当然火星娱乐的欧洲分公司也是参与其中的。