过程大多数时间是无比的虐心的。
这样也不要紧,最重要的是就是,在游戏的游戏方式是以一个团队为单位才能得到好体验的情况进行的时候,开发团队却没有采取什么方式来有效的提升这种团队体验。
而且,因为这款游戏没有经济,没有正反补这些个人数据统计,他更加注重的是一个玩家对于局势的判断,对于地图资源的取舍,所以,在进行r统计的时候将会非常困难。
也就是说,按照之前的r方式,没有办法判断一个人的真实水平。
这才出现了大量的rank1段位菜鸡选手的现象。
你能想象dota2五千分以上的人很大一部分是菜鸡么你能想象o里面王者一半以上都是菜鸡吗
在风暴英雄里面,rank1里面的很多人,就是菜鸡。
引擎的事情是不需要杰斯特来操心的,杰斯特这段时间自然是全身心的放到了自己的新游戏的开发当中,怪物猎人deo版本的开发还是很快的,只是一个玩法的测试,制作起来也很简单,在审核委员会玩过之后,没有多想也都同意了杰斯特三款游戏同时开发的提议。
其实也不能够说是三款游戏同时开发,准确的说是先是由一款游戏进行开发,就是西方神话版本的怪物猎人,这个团队是由杰斯特亲自领军的,而其他的两款,一款以山海经风格的,则是由国内的设计师组成的团队负责,和风的则是由日本设计师组成的团队负责。
这两个团队并不是跟杰斯特负责的西方神话的怪物猎人同时进行的,而是他们这两队人一起随着杰斯特开发第一款怪物猎人,等他们熟悉了他们到底要制作一款什么样的游戏之后,他们才会单独的去负责自己的项目组。
也就是说,一开始的时候,只是杰斯特自己负责的开发组进行开发,两外的两个开发组,更多的还是处在学习的阶段。未完待续。。
第八百章一个问题
这几天杰斯特在开发游戏的空余,总是在考虑一个问题。
这个问题非常的尖锐,在未来这是一个无论是游戏爱好者也就是玩家,还是游戏设计师都在考虑的问题。
当然,更多的还是玩家方面的考虑为多。
那就是,你是玩一款你觉得好玩的游戏,还是会去玩一款所谓的很火的游戏
似乎这个问题有些矛盾,难道很火的游戏会是不好玩的游戏吗要是他不好玩怎么会很火呢既然有那么多玩家去玩,也就代表了他真的很好玩啊。
这个问题其实就牵扯到了什么才叫做好玩这个问题上面。
这是一个非常私人化的东西。
每个人对于好玩都是有着不同的定义的,就跟每个人对于好吃的定义不同一样欧洲人喜欢吃发臭的乳酪,但是他们未必喜欢吃发臭的豆腐,国内的人反过来也是一样的,国内的人喜欢吃动物的内脏,欧美人可能觉得这东西非常的恶心
这样的例子很多,也就是说,对于口味这个东西,每个地方的人都是截然不同的,甚至具体到每个人上面,比如说小明喜欢吃辣,而小王讨厌吃辣也是不同的。
对于一款游戏好不好玩的评价,也极为的类似这种口味,每个人对于口味的判断标准也是不一样的。
这款游戏和你的口味,你觉得这款游戏真好玩,但是这款游戏不和你的口味了,那么你就会觉得这款游戏不好玩没有什么游戏是能够契合任何人的口味的,超马系列的游戏性吊打全世界的其他游戏,但是也有为数不少的人并不认为这款蹦蹦跳跳吃蘑菇的游戏有什么好玩的。
暗黑破坏神2开创了arg的新玩法。并且为org的发展奠定了样板,但是这种刷刷刷的游戏方式,并不能够得到所有人的喜爱。
那么就算好辐射系列,哪怕是辐射:新维加斯这样的盖世神作,也有很多人对他不以为然。
更不用说gta5了,这款游戏当初杰斯特自己都不怎么喜欢。
这些这么大众的游戏都会有人不喜欢。更何况那些小众向,游戏玩家更少的游戏呢但是这些游戏也都是有着他们的支持者,难道就因为不够火,所以他们就不好玩么
“游戏的目标定位。”
杰斯特在思考了一番之后,还是在心里给这个问题来加上了一个这样的备注因为如果没有这样的一个备注的话,所谓的好玩的游戏或者是很火的游戏这样的命题就是一个不具备讨论价值的伪命题。
尤其是对于设计师来说。
设计师在设计游戏的时候,自然是要把一款游戏设计的好玩,好不好玩在是一个个人体验上面的感受的时候,归根结底的。还是一个心理上的感受,这都是可以用心理学上的概念以及方法进行分析并加以讨论的,这也是为什么出色的游戏设计师都是心理学上的大师一样的道理。
不会揣摩玩家的心里的设计师,是没有成功的可能的。
而且,就拿火星娱乐来说,做一个设计师的前提,那就是必须要是一位狂热的游戏爱好者,这不是参考条件。而是必须的条件。
他们在设计游戏的时候肯定会以自己心里的想法来进行参考,甚至有些时候。这些参考还能够起到决定性的作用。
一款游戏的目标定位确定之后,就是围绕着这个定位进行游戏开发,比如说,我要开发一款act游戏,那么我需要考虑的是act游戏爱好者的喜欢,而不是去考虑rg游戏爱好者的喜好。我要去设计一款fs游戏,我需要考虑的是fs游戏爱好者的喜欢,而不是去考虑一款avg游戏爱好者的喜好。
这是从设计师在设计游戏方面来进分析的。
玩法要为目标群体而准备,而不能够让玩家也就是你的目标群体去喜欢你的玩法,这么做的不确定因素太多。风险太大,简而言之就是失败的几率太高。
想到这里的时候杰斯特还是不由自主的想到了风暴英雄这款游戏,这款游戏简直就是一款失败游戏的集合体,分析这款游戏为什么会失败能够让很多的设计师在设计游戏的时候少走很多弯路,就跟分析暗黑破坏神3的原版到资料片夺魂之镰的改进能够让一个游戏设计师学到很多一样。
但是,这两款游戏之间的区别是很大的。