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这他么才叫魔改的引擎。

如果上面这些问题还能用引擎缺陷和“画面不是重点”来开脱,那作为一款2015年发售的、由一线大厂制作的、目标年度最佳的3a游戏,辐射4居然还存在大量的读取时间,就让所有的玩家非常无法理解,甚至是感到震惊,他们不相信一线大厂怎么会做出这么个东西出来。

没错,在新作里,大部分场景的切换依然需要读取。

这里所说的场景,不仅仅是数层高的大楼、废弃的大型避难所等场景,也包含了十几平米、甚至几平米的小教堂和杂物间。站在换位思考的角度来想,这种设计也许是考虑到场景od对原版游戏的兼容性。但看看隔壁的cdr和小岛工作室bethesda,你这五年是集体去隐居了吗

与时俱进,睁开眼看世界对于这家公司就这么困难

还有一点是杰斯特觉得非常不满的,那就是ui,b社的确是在ui上面上了一点心,各种第一视角ui显然“借鉴”了新维加斯的著名od“内华达计划”,但即便花样百出,bethesda的ui设计也依旧被黑曜石甩出几十条街先不说辐射废料一样散发着荧光效果的狗眼绿配色,当然,这是一代二代就延续的配色。

光是一二级菜单之间的切换方式,以及狭小且移动缓慢的地图,就许多老玩家在十几个小时的游戏之后都还没适应过来,满屏幕蹦达的ui动画开始还很有趣,看久了之后却只让人觉得乱七八糟。

既然b社有时间去内嵌那么多小游戏,就不能把ui优化一下吗

当然了,辐射的玩家喜欢说的就是游戏的游戏性,说玩辐射的就不是玩画面,玩画面的怎么不去玩孤岛危机我们辐射就是有高贵的游戏性

简直就是跟任豚一样的丑恶嘴脸,面对着满屏的马赛克,任豚骄傲的将其称之为满屏游戏性。

这不是跟辐射粉如出一辙么

说到游戏性,如果你曾经花了大量的时间在fnv和里钻山洞、捡垃圾、刷支线、造装备、看词条、开传送点,那这款辐射卷轴:新波士顿对你基本不存在上手门槛,因为这就他么的一回事,不过就是换了一层辐射4的皮。

是的,游戏给了你巨大的地图和数量众多的地点可以探索;是的,游戏里在世界各地安插了许多随机事件丰富你的旅程;是的,游戏里有许多性格迥异的nc可以与你互动,甚至成为战友但看看前作,看看几十年前经典rg时代的作品,看看黑岛的两代辐射,看看今年的其他开放世界作品,这些东西真的能算作“亮点”而不是“标配”吗

归根结底,数量的堆砌并不一定会带来质量的。区别“有趣”和“枯燥”的,可能只是一段精心设计的背景故事,一个富有魅力的角色,一个让人热血奔腾的动机,和一点点平常不太会想到的思考。

可惜在这方面,fo4并不占优势。bethesda似乎过于热衷讲一些严肃的、宏大的、有深度的史诗故事,反倒对如何用不同风格的幽默、荒诞乃至诡异情节充实这个世界一无所知。这个缺陷可以在之前任何一款bethesda游戏中找到,就连天际也不例外。

建造系统算是fo4的“杀手锏”之一,但实际上手之后会发现,不管是多样性还是趣味性,fo4的建造系统都有太多需要打磨的地方。

游戏目前提供的素材极为有限,大多数情况下,你也只是能搭建出一个四面漏风的“铁盒子”。真正实现“现代别墅”、“太空堡垒”这样的脑洞,多半还是要靠od或dc来贡献新素材。总体来说,建造系统更多地起到了框架作用,与其他游戏对比起来还相当原始。

总之,从第一印象来说,辐射4的确在环境、动作、流畅性等方面做出了一些新花样,然而,当脱掉这些借鉴自玩家的“新衣”之后,这个世界本质上仍然是一个巨大的、空旷的、没有生气的超大型布景。

归根结底就是一餐冷的不能再冷的冷饭。

而且是毫无诚意的冷饭。未完待续。。

第八百零六章铃木裕的新游戏

今年的e3,火星娱乐的发布会安排在展前发布会那天的下午,差不多是晚餐时间。

一般来说,这也是游戏厂商在发布会前的传统了。

先是在早餐之后,午餐之后或者是晚餐之后的展前发布会,主办商都会举办一个类似于冷餐会性质的餐会来招待参加展前发布会的记者或者是被挑选出来的玩家们。

三大主机商,占据了三个时间段最好的发布会的时间点,在早上巨星的是索尼的发布会,果不其然,这一次索尼带来了大量的新作品,尤其是在3d游戏方面,他们展示的新视频可以看得出来,已经比一年多以前他们上一次来参加e3的时候,展示的那些强了很多。

当然,索尼也没有否认,他们从火星娱乐的游戏里面学到了很多,尤其是在3d游戏方面,虽然他们在之前也认为3d游戏时代将会带来,但他们认为引领这个时代的将会是他们,但是现在火星娱乐已经走到了他们前面,尽管如此,久多良木健还是在发布会上面操着他的那一口日本口音很重的英语不断的强调。

3d游戏的发展将会是一个漫长的过程。

可能会维持两个主机世代甚至是三个主机世代,绝对不会一个主机世代就奠定结局。

所以,虽然索尼在一开始比自己的对手落后,不代表索尼以后就没有机会反超,而且,久多良木健也承认,尤其是在机能上面,他们的s2跟火星娱乐的dreabox3存在着一定的差距,一直以有一些很棒的游戏设想,火星娱乐的设计师能够很容易的做到,而他们就很困难。

虽然久多良木健并没有承认或者说是宣布s3正在研发。但是这在业内基本上已经不算是什么秘密了,在展前发布会之后,有一个跟久多良木健相熟悉的记者也问了相同的问题。

久多良木健这一次没有像是之前那样,直接否定这个问题。

而是谈了他们到底什么时候才会出新主机。

“这个问题实际上是取决于我们的第三方开发商以及我们的第一方工作室的反馈来决定,当他们觉得机能不够,没有办法完成他们的想法的时候,希望能实现这和那,而s2又做不到,那么毫无疑问的,我们肯定会制造s3但问题是。并不是哪一家公司都像是火星娱乐那么出色的能够制作的出那么多匪夷所思的游戏。”

虽然久多良木健的这个回答有一点点隐约的否定。

但是他还是承认了,如果游戏开发商觉得现在的s2不够用了,那么新主机就会到来。

但是,s2的机能不够已经成为了一个实际情况,一个很简单的分辨方法,那就是一款游戏可以在dreabox3上面开发出来,但是在s2上面就不行如果非要在s2上面做,那么必须要降低画面质量等等这些开发商所不愿意去做的,降低游戏质量的事情。

跟索尼的发布会。有没有新主机以及旧主机的机能够不够成为焦点问题不同,世嘉的发布会则要严肃很多,像是往常一样,世嘉还是宣布了他们的一些街机移植作品。