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所以才有后来的cdr的老大说的那句,如果没有主机,那么就不会有巫师3。

这话说的非常的明白,如果没有主机的销量。那么开发像是巫师3这么大的项目,是肯定要赔本的。

实际上,暴雪能够在c市场上面存活下来,还能够越过越潇洒也算是一个异数,当然,这要靠着这款游戏的庞大影响力,以及网络游戏可以在一定程度上面对抗盗版。

而国内的情况就是主机不可能形成规模,那么游戏公司的选择只有c,而c在之前的岁月里面已经证明了。国内是不可能,至少是短时间之内,是不可能存在这样的一个市场的,但是游戏公司要生存。就必须要找到一个生存的方法,于是,网络游戏也就出来了。

网络游戏哪怕是其实有一个很大的缺点。

这个缺点是游戏类型所限制住的。

网络游戏,他必须要靠着玩家的长时间在线来赚钱。所以,游戏里面就必然的会添加很多的设定来提高玩家的游戏在线时间,甚至是玩法。都要围绕着这个条件来进行。

所以,这些游戏在设计的时候,就绝对不是为了好玩而进行设计的。

比如说一开始的上马三秒,做个衣服搓个药水半分钟甚至更长的时间,都是这个原因。

至于后面的日常,更是这种基础设定才会有的东西了。

做这些东西的时候,像是暴雪这样的公司,可能还会考虑一下,这么做的后果,至于国内的那些公司,就根本不考虑这些事情了。

实际上,一款好的游戏,除了那些下一回合的杀时间的游戏,像是rg这样的游戏,就算是巫师3这样的神作,可能一百小时就差不多玩够了,但是一款网络游戏,只是一百小时,显然是不够的。

为什么说后来的免费游戏已经不配称之为游戏了

很简单,因为免费的网络游戏,在进行设计的时候,已经不是把游戏好不好玩作为最重要的一点来进行考虑了,而之前的时间收费的网络游戏也好,还是传统的单机游戏也罢,想要让游戏赚钱,必须要考虑的就是游戏要好玩,你要在里面加入什么理念,什么私货都不要紧,好玩,是必须要第一考虑的。

但是,免费网络游戏已经不需要考虑这一点了,他需要做的,就是通过种种的设定,来引出玩家的。

最典型的就是征途。

不得不说,史玉柱真的是一个天才,真正的营销天才,他有着一双能够看穿人心的本领,他知道人的是可以被利用的,所以征途这款游戏也就问世了。

这些事对于杰斯特来说只是一些杂谈,一些他在进行他的开发时候的一点经验或者是教训。

虽然他要做是以原本历史上面的为蓝本进行的。

但是,历史上的也不是完美无缺的,虽然的原版的职业的确是无比的鲜明,会给人无比强烈的代入感,让你在玩的时候也会觉得我就是这个职业的化身,但是职业是非常不平衡的。

这里的不平衡,并不是说v也就是k时候的不平衡,而是在角色定位上面的不平衡。

比如说,就说被弗洛尔以及提古勒鄙视的圣骑士这个职业,这个职业有三个天赋,可以当伤害者,可以当tank,也可以当治疗者。

但是在设计上面,成了在高端副本里面,圣骑士只能够作为治疗者,准确的说,是只能够成为buff机器的存在。

比圣骑士还不堪的是德鲁伊。

甚至连buff机器都没得当,准确的说,是连入团的资格都没有。

开打之前入团给人拍爪子,然后出本替补。

就说小副本里面,圣骑士还算好的。在小副本里面骑士点出奉献的天赋,群拉要比战士强很多,但是德鲁伊这个职业简直就是生出来就被歧视的,作为一个奶没有复活的技能,在六十年代的时候,在综合频道里面喊副本队伍,你会经常的看到来一个奶小德除外。

因为没有复活,这个奶有什么用

你说tank能力,可能很多新玩家对于六十年代的德鲁伊这个职业不大了解,那就是。六十年代的德鲁伊在变形之后是享受武器加成的。

也就是,德鲁伊在变形之后,比着其他人少了一件装备,而且是最重要的一件装备。

熊t扛不住,猫因为没有武器加成,伤害根本不够看。

所以,当时的德鲁伊就是奶不上,扛不住,没伤害的逗比职业。这样的职业不平衡,在六十年代的里面是比较显著的。

当然,德鲁伊是最严重的一个。

杰斯特觉得,他有必要为他的。在原版上面纠正这些错误。

他有些认同弗洛尔以及提古勒的观点,比如说,最好的tank就应该是战士,这是理所应当的。

但是。没有道理,让战士的tank能力比其他的可以成为tank的职业强那么多或者换一个更好的说法,那就是没有道理让其他的tank职业那么弱。弱到连出场的机会都没有。

或者是,应该让不同的tank擅长不同的场景。

比如说但个boss战的时候战士最强,但是其他的战斗机制的情况下可能就不是这样了,比如说群拉。

杰斯特记忆当中,在naxx里面,有牧师tanke,在打教官的时候需要牧师心控怪物来当做坦克,再比如说双子的时候,需要术士当术士坦。

这都是因为一些特殊的战斗机制所限定的一些坦克。

让职业在有着非常明显的差异化的情况下,在他们的职责上面,也要出现一种平衡化,不能够某一类职业太过无能。

至于v上面的平衡。

杰斯特从来就没有考虑过。

既然选择了职业的差异化,那么v就根本没有办法平衡,总归是有的职业或者因为职业机制的原因太强,也会有的职业因为职业机制的原因变得有些弱,这些是你无论如何改变都没有办法改变的了的事情。

如果非要让职业平衡。

那么只会有一个下场,那就是暴雪已经做过的事情,职业的差异化不再存在,所有的职业几乎一样,一个治疗职业能够干所有职业的事情这样做是不合理的,如果一个治疗职业能够做到所有治疗职业的事情,那么还要出那么多职业干什么

只需要出三个职业就够了。

一个职业叫做防御者,另一个职业叫做治疗者,最后的职业叫做伤害者。

职业的差异化最大的一个显著的特点就是,某一件事情,只有我才能够,而你做不了。

比如说法师的开门,比如说术士的拉人,幸好暴雪还是有底线的,没有把这些极有职业特性的设定给修改掉。

其实暴雪在的改动当中,尤其是第一部资料片的某些改动是很成功,让所有的职业所有的天赋都有了用武之地,并且在最大的程度上面保留了职业的差异性。

但是这种发资料片的游戏有一个非常大的缺点,那就是,为了让玩家都去玩资料片,就会出现旧世界的那些物品全都无用的下场,无论是那些珍稀的材料,还是那些高级的装备,在新的资料片里面都变成为了没什么用的东西。