叫连连的阿飘补血。
好不容易抢回来这枚炮弹,黄旭东用来炸死了一片日军,居然又幸运地爆出了机枪子弹。然后黄旭东和孙一峰再次冲出去,帮周毅去捡机枪弹药。
把捡弹药做成进攻的理由,也是很奇特的设计。他们不是被某个任务目标逼迫去进攻,而是主动出击,为团队中某个人获取弹药。不管捡机枪子弹,还是去捡炮弹,都需要互相合作。真有点“人人为我,我为人人”的意思。
像是阿飘,玩着玩着就已经很安然了。就算被击中两下,也能继续给别人补血。
打完一个关卡后,五个人退出了游戏。周毅很兴奋地问王不负:“大神,怎么样多人模式还满意么”
“比第一章的多人模式要好玩得多。”王不负说道。
“那么我们接下来找玩家试玩么”周毅迫不及待地想要看到玩家们的表情了。
“再等等。我还有个想法。你做进去。”王不负说道。
刚才的多人模式里,王不负积累了武器熟练度,然后就直接升级了一级“速射”,他感觉这个过程太儿戏了。
王不负考虑了一会说:“我们把武器熟练度的升级调整一下。同样是升级,也有各自的不同。让玩家们每开一局,都产生新鲜的体验。”
他的意思是,当玩家累积了熟练度后,可以不直接升级,而是去做一个挑战,根据挑战结果,给出技能也有优劣之分。
比如说同样是积累了可以升一级的步枪熟练度,王不负刚才是直接在主线任务中点出了技能。他想改成等打完了一个主线任务,开始自由活动时,传送到个类似靶场的地方。通过挑战类似打靶的小游戏,然后根据得分获得不等品级的升级。
初步准备把技能的每次升级,都分成“普通、良好、优秀、卓越、完美”五个档次。同样是一级的速射,普通的话,就要间隔五分钟才能再次出现“下蹲后自动瞄准”的效果。完美则只要四分半就好了。
升二级速射时,会再进行一次挑战。升三级时也是这样。每次都会得到不同品阶的升级,层层相加后,每个玩家都能练出自己独有的技能。
周毅问最关键的地方:“这个挑战的结果如果不好,可以让玩家重复尝试么”
王不负摇头说:“不行,升一级只能玩一次挑战。不过就算玩家什么都不做,也能得到普通的技能。”
“那每次玩确实都不同了”周毅连连点头。这样做的话,确实增加了一个让玩家玩过后反复重玩的动力。
周毅又说:“正好我之前做废了个场景,没有做植被和树木。本来不打算用的,现在看来也有用武之地了。稍微改改,争取这个星期五做出来。”
“行,你去做吧。”王不负心中打算,要是周五能做好,就开始请玩家来试完了。
试玩的玩家和云润来的人不同。云润的人是测试社会接受度的,请试玩的玩家来,则是测试游戏本身的乐趣。
周毅说话算话,在周五早上果然把训练场做好了。
员工们的工作任务一直是由他负责调配,因此对于进度的判断非常准确。不会少说时间来吹牛,也不会多说去偷懒。
王不负调满了一个角色的步枪熟练度,然后试试看这种挑战式升级。
在自由行动时,选择升级就可以自动进入一个新场景。就是个小土坡,前后左右什么都没有。挑战开始后,不停地会有靶子竖起来。
步枪有二十五发子弹,也就是要打二十五个靶子。如果认真瞄准的话,谁都能打中十环。可靶子竖起来再倒下去的速度太快了,哪有时间仔细瞄准只能先求打中。
因此想要拿到“完美”,就需要仔细练枪法才行了。王不负打了半天,也就拿到了个“优秀”。
王不负虽然没拿到“完美”,但他对这个挑战升级很满意。现在的升级不仅仅是耗费熟练度来升级数值而已,还需要玩家在游戏中,更加专情于自己所选择的武器。
也许一开始只能得到“普通”或者“良好”的技能。但只要盯着那把武器使用,慢慢地,玩家也会对那款武器熟练起来,得到更好的评价。
第二百五十二章玩家测试即将开始
同样是升级,品阶的进步也能让玩家感到“自己变得强大了”。
就好像即时策略游戏的操作变好,格斗游戏中能搓出大招一样。当玩家第一次玩时打出了“优秀”技能,再下一次玩时打到了“卓越”技能,那种自己也跟着变强了的感觉,也是支撑他们继续游戏的动力。
还会让玩家更加专情于一款武器,对自己的定位更加固化,更依赖团队。
王不负很满意道:“我们明天就开始请玩家试玩吧。明天后天两天正好是周末,两天时间,应该能看出玩家们认同不认同我们的设计目地了。”
他想要知道,这款游戏的多人模式对于广大玩家来说,究竟好不好玩玩家们认不认同王不负觉得好玩的东西
测试也能发现很多设计师本来未曾想过的小问题。据说国外业界流行的说法是:每次让玩家参与试玩,都能帮你找出75的设计错误。
第一章的试玩时,大量的玩家确实找出了很多细碎的小错误。第二章和第一章源出同门,不会有很多的程序错误,但零星的bug在所难免。现在多找出来哪怕一个都好的。
另外还要用这些玩家的嘴巴,帮助宣传这款游戏。几百个人,在网上的力量就不小了,发堆帖子,神神秘秘地说游戏非常好玩,绝对能把人胃口钓起来。
“我现在就去通知,明天请他们来。你看请两百个左右够么”周毅问道。
“两百个差不多。各个年龄层的玩家都要有。”王不负说,人在各个年龄段,追求的东西也不同。侧重点也不一样。