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可以卡通一些。”王不负将游戏的大概设定说了出来。

前传的页面,将有些类似于轩辕剑3。采用2d画面,色彩艳丽,看着讨喜。地图一张就可以,不用很大。显示在屏幕上时,兽人和防御塔差不多应该有大拇指的体积。

五个员工都玩过去年出品的轩辕剑3。有了个心理参照物。要做到那样的画面,需要非常精良的制作。五个员工从没听说那个厂商愿意为一款小游戏、去下这么大功夫的。

能不能卖钱不说。光把这样的小游戏做出来,五个员工都感觉够本了。

王不负吩咐他们:“游戏的参数设定由我来做。你们先设计原画。城墙、兽人、箭塔,分别各做一个实景游戏建模出来,都要统一风格。做出来以后给我看。”

“明白了。”员工们都赶紧说。

王不负点点头,让他们做原画。他自己回去设计塔防游戏中最重要的防御塔和兽人。

前传游戏将用云端计算,兽人一波又一波地攻打玩家的城市。玩家要每天上线,去升级城墙上的防御塔,才能不被兽人攻破。

王不负要从这个游戏中达到的效果,就是让玩家先入坑再说。花了一个月、两个月的时间,保护着一座城市,对于玩家来说,很容易就成为一种习惯。习惯之后,就有了心理感情。认同这一座被兽人攻打的楚国城池。

心里感情种下后,等到正传时,他们操作着从地球召唤到异界的主角,难免不会产生“说不定这个角色就是我”的念头。代入感绝对十足。

为了达到这个效果,王不负就要将防御塔和兽人设定得很平衡才行。防御塔和兽人之间的强弱螺旋上升,一旦玩家超过一定时间不上线,必然会被攻破城池。也不能让玩家时刻盯着游戏,那太累人了。

王不负在做设定之前,先回忆自己以前玩过的、有防守模式的游戏。

比如说战争之人,王不负最喜欢玩的就是战役任务的第三关。用步坦协同地建立防线,抵御敌军一波又一波的进攻。

在那个关卡中,玩家每消灭一波敌人,就会得到奖励的金钱,然后召集更多的步兵、坦克支援。抵御住下一波更强的敌人。

王不负又去回想譬如说闪电战里的防守关卡。

还有一时火爆无比的植物大战僵尸

回忆过那些让他爱不释手的防守游戏之后,王不负再去想,该怎么做绝色江山的前传,才能让他自己觉得好玩

王不负做游戏都是以自己感觉去出发。先让自己觉得好玩,再以此目标将游戏做出来。最后才是去听玩家的反馈,修改其中的问题。

作为防守游戏,敌人要精心设置。种类要多,但不能太过复杂。

名称直接就有现成的。王不负在设计绝色江山的时候,不可避免地受到了电影魔界、网文兽血沸腾还有游戏魔兽争霸的影响。兽人的设定就是人身兽面、力量比人类大得多的怪物。

在正传中,王不负可以详细刻画每一种兽人。不过在前传里,显然是不能那么精细的。他决定,设定三种不同的兽人类型,对应着三种箭塔。

跑的快、但防御低的敏捷型兽人。速度中等、防御中等的普通兽人。还有速度慢、防御奇高的高体力兽人。

三种防御塔专门克制三种兽人。对付敏捷型兽人的,是距离短、射速快的喷火塔。对付普通兽人的,是攻击范围中等、威力中等的弓箭塔。对付高体力兽人的,是攻击范围最远、威力最大的投石塔。

城墙上有十个可以放置防御塔的位置。这十个位置用什么哪些防御塔摆放,就得看玩家自己选择了。

支撑玩家把这个游戏一直玩下去的,是防御塔的升级系统。防御塔怎么升级是像被诅咒的宝石那样杀掉兽人获得经验、用金币升级还是像防御阵型那样,只要钱足够了,就可以升级

王不负打算,将前传和正传的世界观联系起来。在绝色江山的世界观中,任何生物都有着灵魄,死亡后就会消散开来。来自异世界的人可以感应到那些力量,通过战斗变得强大。

正传中,来自地球的主角能够快速变强,就是因为杀掉怪物之后所得到的灵魄,要比楚国和秦国的战士更多。成长潜力最快。

王不负用这个设定,来解释游戏中的经验系统。主角杀怪之后会得到经验,累积之后升级,就是因为灵魄的存在。

在前传小游戏中,王不负也打算使用这个设定。兽人死亡之后,会掉落数量不等的灵魄。玩家收集这些灵魄,给防御塔升级。

并不是防御塔升级之后,所有属性跟着涨。王不负曾经也玩过不少页游,建筑一级两级的时候,感觉不错。但等到了三四十级,要的资源都成了天文数字,就令人嫌烦了。

那些建筑升一级,大多要三四种资源。王不负决定反过来,只用一种资源,但是将防御塔割裂开来。可以用一种资源去升级不同的属性。

一座防御塔,基本的属性有“射程”、“射速”、“伤害”三种。每种属性,都可以独立升级。根据三种防御塔的定位差别,各自的属性升级时,需要的灵魄也不一样。

比如说定位为“射速快”的喷火塔,对比“射程远”的投石塔。在升级射速的时候,喷火塔需要的灵魄比投石塔少一倍。但在升级射程的时候,则多一倍。

除了基本的属性。还可以用灵魄来开启防御塔的特殊技能。每种防御塔各有三个技能,可以选择一个开启。

譬如说弓箭塔,就有三种技能:穿透有一定几率穿透兽人,对直线上的敌人造成伤害。中毒攻击附带,每秒额外扣血。散射可以多射出一只一定伤害的箭矢。

这些技能也可以向上升级。同样一座弓箭塔,随着技能的不同选择,差异也会非常的大。即使只有三种防御塔,相对于十个位置也不嫌少。

王不负在电脑的文档上做着设计。这游戏要是做出来,不说别人,他肯定每天会上去点两下。把打出来的灵魄给防御塔升升级,隔一阵时间就会上线看看的。

不累人,没什么时间上的负担。最多是算着时间上线去点防御塔。忙着现实中的事情时,还能想着在虚拟世界里,有一座属于他的城市正在被兽人攻打着。

可别小看这样的碎片游戏。在页游巅峰时期,研发投入几十万,年回报几千万的页游比比皆是。利润过亿的都有,就是因为页游能成功地扩展了玩家群,拉到了很多不能玩大型网游的新玩家。