d了第一期的广告投放品牌,麦当劳,耐克,还有自家的球球大作战和旅行青蛙。
游戏内专门设计了一个麦当劳的红色基座,玩家跳上去之后会加分,多停留一会儿,加分会更高,而且还会想起麦当劳的音乐,飞出薯条和汉堡。
麦当劳也非常土豪,一口气签订了半个月的投放协议,原本是200万投放五天,路晓风给打了个折,半个月只收了500万。
俗话说,世上没有不透风的墙,这个数字传出去之后,立即在行业里引起了一大波柠檬精的感慨。
游戏还能这么玩的钱这么好赚的吗
路晓风则趁热打铁,召开发布会,宣布成立篝火游戏平台,正式踏入游戏发行领域,而抖音游戏就是该平台的渠道之一。
众多发行大佬呵呵一笑,这个市场已经被头部渠道瓜分一空,晓风集团作为后来者,虽然在研发上的确有两把刷子,但想搞平台,可没那么容易。
然而,路晓风在发布会上宣布的内容,又让行业为之震惊。
篝火平台,sogan叫“发现好游戏”,跟应用宝这种渠道不一样的是,路晓风选择的商业模式非常独特:只做官服,不联运。
通俗一点的解释就是,比如某个开发者研发了一款打地鼠游戏,他可以在篝火平台上线,用的是自己的官方服务器,篝火不参与联运,不拿一分钱的流水,收入全归开发者所有。
而且路晓风着重强调,篝火平台未来有两大方向。
一是培育社区文化,把篝火打造成一个高质量的、活跃的玩家聚集地。
二是孵化精品独立游戏,这本来就是晓风科技的方向,现在拓展到整个平台。
如果用一句话来总结,那就是篝火将立志于成为一个中立的平台,一方面扶持独立游戏开发者,另一方面,也是帮助玩家发现好游戏。
发布会过后,业内媒体对此褒贬不一,有呐喊助威的,也有嘘声劝退的。
路晓风这种做法的确独树一帜,但太过于理想化,似乎有一种学生气。
篝火平台能有多少流量社区文化能做起来吗开发者愿意捧场么
不联运,开发者拿的钱确实变多了,但平台喝西北风吗后续如何盈利
这一切都是未知数。
有一个业内资深媒体人给出了自己的评价:
从游戏研发商到平台,路晓风的确展露了自己的野心,试图建立起一个庞大的内部体系,但可惜的是,野心太大,而实力不足,如镜中月,水中花,空有口号而已。
路晓风对此不予置评,饭要一口一口吃,路要一步一步走,这些媒体多半都是事前唱衰,事后诸葛亮,他可不会自乱阵脚。
开完发布会,晓风科技又进入了熟悉的繁忙状态,数款自研游戏,现在又多了一个篝火平台,连人手都分配不过来了。
老板动动嘴,员工跑断腿,尤其是梁小白,升任晓风科技ceo之后,从管理一个部门到管理整个子公司,压力陡增。
梁小白几乎每天都会跑到六楼跟路晓风汇报最新的情况,路晓风甚至还宽慰了她几句,让她不要给自己太大压力,要像刘歌一样做到举重若轻才好。
而路晓风也没闲着,老教授凭借着自己的人脉关系,很快就挖来了两个数学研发工程师,都是博士学位。
这两人,一个人的课题是优化抖音算法,另一个是支持罗盘引擎项目,再加上老教授和路晓风本人,一个四人的数学研究小组就开始正式运转了。
对这两位工程师来说,接受晓风集团的offer,不仅仅是看在段有梅的面子和高薪上,主要原因还是在路晓风。
当初那篇轰动学术界的论文,让路晓风在圈子里声名鹊起,在他们看来,路晓风就是一个学术型的公司老板。
这样的老板才有追随的价值。
12月1日,晓风集团再次召开发布会,宣布罗盘引擎10版本上线,同步推出引擎第一款产品三国自走棋。
路晓风想要构建的庞大帝国版图,终于露出了冰山一角。
第191章 真香定律
篝火a,抖音游戏,虽然两个都是刚建立没多久,但毕竟也是正规的发行渠道了,尤其是抖音,日活跃用户已经达到了600万,而且还在飞快增长中。
三国自走棋没有交给别的公司代理,而是在自己的两个渠道上线,路晓风终于体会了一把做平台的感觉,不给别人雁过拔毛的机会,实在是太爽了。
罗盘引擎10的发布会主要分为两大部分,首先是路晓风上台,对罗盘引擎做总体介绍。
这款引擎定位非常清晰,第一个特点就是全中文。虽然代码仍然是英文的,但引擎界面都尽可能使用中文,而且也支持中英语言切换。
对很多引擎初学者来说,语言不通也是一个门槛,英文怎么看都没有母语舒服。
其次是开发文档齐全。这一点路晓风是从引擎研发初期就再三强调过的,引擎功能做得再强大,只有内部人会用,那等于做了无用功。
每更新一篇文档,路晓风都会亲自审阅一遍,发现标点符号的错误都会责令改正。
路晓风不敢夸口说自己的引擎国内第一,但配套的开发文档绝对是写得最详细的,漂亮又工整,简直是赏心悦目,同样对新手极其友好。
另外,罗盘引擎还支持多渠道发布,android、ios、s、ac以及h5,可以一次开发、多端部署。
由于罗盘引擎的主要定位就是国产化的手游引擎,所以怎么也不可能绕开目前市场占有率最高的unity,就好比国内手机厂商开发布会,必定要吊打一下苹果一样。
不过,路晓风决定做一回老实人,毕竟引擎的硬实力摆在那里,他吹得天花乱坠也没有用。
路晓风站在台上对现场的媒体说:“从引擎立项到现在,我们整整做了一年多的时间,项目组的规模已经扩大到100人,这一百人别的事情都不做,专门研究引擎”
“我猜现在就有记者在现场赶稿,肯定要把我们跟unity对比一下对吧”台下一阵笑声,路晓风接着说,“按理说,游戏引擎这东西不好对比,只能说各有所长,有的功能强悍,有的插件生态丰富,手游和端游也不一样。”
“不过我可以坦诚地说,从总体性能上来说,我们做到了unity的80,吊打是不可能的,媲美也谈不上,应该说是在追赶中。
“缺的这20在哪里呢unity毕竟做了这么久,功能肯定更加完善,对开发者来说,也更加熟悉,而我们只是初来乍到。
“但大家也不用担心,我们有我们的优势。罗盘引擎导出的包体尺寸更小,开发成本更低,下个版本引擎功能也会更加完善